hogashi.*

日記から何から

サーモンランを雰囲気でやる

 それなりにサーモンランをやっているけど、世の人がやっているほど真面目に考えてやってはいない。たとえば、この動きに何秒かかるとか、敵の体力とブキの兼ね合いとか、一番速い移動はこれだとか、最短手はこれだとかを考えていない。やっていて、これはなんかうまく行かないな、と思うものはなんとなく模索していて、まあこれでよいのでは?と思いながら、毎回それができなくてもまあよし、という気楽な感じ。このブキは撃つまでになんか時間かかるなと思うときというのは敵前に飛び込んで(いわゆる)死んだときで、今度はワンテンポ先に撃ち始めておいてなんとか間に合わせたいなとか思うくらい。あとは感覚でやっていて、こんな感じでボムを投げると入るとか、このくらいのチャージで一撃で倒せるとかを数値に落としたりせずになんとなくやっている。
 数値に落としてバッチリ覚えてきっかり動けたらそれは楽しいだろうなとは思うものの、現実そんなに覚えられなくて、数値に起こすのも難しいし面倒。もらえる報酬のためにやっていたらもっときっちりやるのかなと思うけど、報酬なんて目当てではなくて、サーモンランをやるのが目当てなので、それほどの動機がない。
 いずれにしても面白いのは、ランダム性がめちゃめちゃ高いところだと思っている。たとえば、テトリスは次に来るブロックがランダムだけど、種類は高々両手ほどしかない。比べてサーモンランは、大きな敵が両手ほど居て、ある程度決まった位置にランダムな種類が出る。加えて、3種類の小さな敵が、なんとなく決まったような位置から無限に出てくる。しかもそれらは動き方に長い周期の周期性があり(両足で歩く感じ)、プレイヤー4人の動き(インターネット越しの人間の操作はCPUよりよっぽどランダム)に常に関連して機敏に動きを変える。これは予測がとても難しく、たとえば急に背後に居て挟み撃ちされたり、急に段差の上から落ちてきて挟み撃ちされたりする。さらに言うとプレイヤーの受けているダメージ量は数値で見ることができない(エフェクトでなんとなく察する)。あと 1発攻撃を受けて耐えられるかどうか、意外と瞬時にはわからないことが多い。
 というので、様々な種類のランダムが一緒になって、ウワーと言いながらプレイするのがとても楽しい。個人的には、雰囲気でやるほうが楽しめると思っている。